Course et Débourse
Ce jeu est à mi-chemin entre une course d'orientation et un jeu de rôle. Très populaire parmi les sorciers en mal de promenades mais trop feignants pour sortir de chez eux et ceux qui aiment se faire des ennemis, il a la particularité de comporter une réplique miniature d'un paysage.
Depuis peu adapté aux Moldus (avec un dé et des parchemins à la place des sortilèges), voici l'exemple Parc :
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Voici le Parc. Les petites boules vertes sont les balises. Au fond c'est la Carte du Maraudeur. Malheureusement je dessine trop mal pour avoir réussi à dessiner le paysage correctement. (je l'avoue par fair-play, je devais le dessiner dessus au marqueur permanent normalement).
Règles du jeu :
Contenu du jeu :
1 parc miniature
4 besaces pour recevoir les points
1 Carte du Maraudeur
5 Mangemorts
3 Détraqueurs
15 balises
1 bocal de Parchemins Question ?
1 bocal de Parchemins Mime !
1 dé
A fournir par les joueurs
1 portoloin
3 morceaux de chocolat par joueur
Mise en place
Les joueurs se divisent en deux catégories : ceux en quête des balises, les Chercheurs, et ceux qui vont traquer ces derniers, les Mangemorts.
Les Chercheurs choisissent la maison à laquelle ils souhaitent appartenir. Il faut qu’il y ait le même nombre de Chercheur dans chaque maison. En cas de nombre impair, des joueurs rejoignent les Mangemorts.
Les joueurs qui animent les Mangemorts animent également les Détraqueurs.
Une fois les rôles distribués les Mangemorts cachent dans le parc les balises numérotées de 1 à 15. Les Chercheurs ne sont pas autorisés à regarder où les balises sont cachées.
Les Mangemorts prennent directement place sur le plateau. Ils ne peuvent pas être côte à côte ni à moins de 10 pas des Chercheurs.
Les Chercheurs arrivent en portoloin, qu’ils sont invité à choisir parmi leurs effets personnels. Pour repartir et mettre fin au jeu ils doivent rejoindre ce même portoloin. La partie prend fin quand tous les Chercheurs sont repartis.
But du jeu
Les Chercheurs doivent relever toutes les balises puis rejoindre le portoloin le plus rapidement possible en rapportant un maximum de point à leur Maison.
Les Mangemorts doivent voler le plus de points possible aux Chercheurs. Leur recette est mise en commun sauf s’ils sont plus nombreux que les Chercheurs.
Lorsque la partie est terminée a lieu le décompte des points : la Maison (ou les Mangemorts) en ayant le plus est déclarée vainqueur.
Comment avancer ?
Les joueurs avancent grâce au dé, le nombre de pas effectués correspondant au chiffre indiqué. Cependant il n’est pas possible de marcher sur le Lac sauf pour les Détraqueurs. Les Détraqueurs et les Mangemorts ne peuvent pas pénétrer la Forêt tandis que c’est possible pour les Chercheurs. Aucun joueur n’est autorisé à piétiner les Plate-bandes. Il n’est pas possible de rester plus d’un tour caché dans la Grotte. La Montagne étant très escarpée les joueurs sont invités à avancer prudemment et doivent enlever un pas au nombre indiqué par le dé. Si ce dernier indique 1 alors le joueur concerné n’avance pas.
Les Mangemorts peuvent, comme mentionné ci-dessus, animer les Détraqueurs au lieu de déplacer leur pion.
Le premier pas est déterminé par un parchemin question : le premier joueur à y répondre correctement peut avancer, qu’il soit Mangemort ou Chercheur. Bien sûr celui qui lit la question sera le deuxième à avancer, puis l’ordre de passage se fera dans le sens des aiguilles d’une montre.
Comment gagner des points ?
Les Chercheurs ont deux façons de marquer des points.
La découverte d’une balise rapporte 20 points à la Maison concernée. Ensuite le Chercheur a le choix entre un parchemin Question ? ou un parchemin Mime ! qui lui rapporteront 30 points supplémentaire en cas de succès. La question lui sera posé par un membre de sa Maison ou par le joueur de son choix. Sinon, il devra mimer le-la sorcièr-e célèbre indiqué sur le parchemin à un Chercheur de son équipe ou au joueur de son choix.
Lorsque deux Chercheurs se retrouvent au même endroit ou côte à côte ils peuvent décider de se lier d’amitié ou de s’affronter. En cas d’amitié, ils peuvent choisir entre un Parchemin Question ? ou un Parchemin Mime ! et 10 points leur sera attribué à tous les deux s’ils réussissent. Ils doivent se poser la question ou effectuer le mime entre eux. Si les Chercheurs s’affrontent un tier leur lit la question ou effectue le mime devant eux et celui qui répondra le plus vite gagnera 20 points, le second perdra 10 points.
Les Mangemorts remportent 30 points lorsqu’ils réussissent à intercepter un Chercheur. Une confrontation a alors lieu. Elle se déroule de la même manière qu’entre deux Chercheurs. Si le Mangemort en sort vainqueur il vole 10 points supplémentaire à la Maison du Chercheur.En effet, le seul moyen pour les Mangemorts de remporter des points est d’en voler aux Chercheurs.
Il n’est pas possible pour les Mangemorts d’attaquer un Chercheur deux fois d’affilées. Il ne leur est pas possible non plus de s’en prendre au membre d’une Maison qui a moins de 50 points.
Les Détraqueurs permettent aux Mangemorts de remporter 20 points lorsqu’ils interceptent un Chercheur et empêchent ce dernier d’avancer lors de son tour suivant.
Au cours de la partie
Les Chercheurs peuvent déplacer le portoloin sur le plateau en le prenant avec eux lors d’un tour. Ils ne peuvent le déplacer que 2 fois au cours de la partie.
Il est interdit de transplaner.
Il est interdit de dénoncer un Chercheur à un Mangemort pour qu’il le trouve plus facilement sous peine d’être expulsé de la partie.
Les Chercheurs n’ont pas de pions, leur position est reportée sur la Carte du Maraudeur. Des pas de couleur noire correspondent aux Poufsouffles, ceux de couleur bleue indiquent les Serdaigles, le vert pour les Serpentards et le rouge représente les Gryffondors. Ils doivent annoncer leur position à chacun de leur tour. Les Mangemorts ont le droit de consulter la Carte bien entendu.
Si un joueur peut en pousser un autre dans le Lac, il ne doit pas s’étonner pour autant de subir des réprimandes en retour.
Les Chercheurs ont droit de cacher des morceaux de chocolat dans le parc. Lorsqu’ils en trouvent un ils sont immunisés contre leur prochaine rencontre avec un Détraqueur.
Les Détraqueurs sont aussi efficaces lorsqu’ils sont à côté d’un joueur ou quand ils ne sont pas en mouvement. Par contre, ils ne peuvent pas bloquer l’accès à une balise.
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